यदि कोई अकेला, मैला-कुचैला व्यक्ति, साबुन के डिब्बे पर खड़ा होकर यह कहता कि उसे प्रधान मंत्री बनना चाहिए, तो मनोचिकित्सक उसे इस या उस मानसिक अशांति से पीड़ित बता देता।
लेकिन यदि वही मनोचिकित्सक एक ही स्थान पर बार-बार जाता और लाखों लोगों की भीड़ को उसी एकाकी, जर्जर व्यक्ति को सलाम करते देखता - तो उसका निदान क्या होता?
निश्चित रूप से, अलग (शायद अधिक राजनीतिक रंग का)।
ऐसा लगता है कि सामाजिक खेलों को पागलपन से अलग करने वाली एक चीज़ मात्रात्मक है: इसमें शामिल प्रतिभागियों की संख्या।
पागलपन एक व्यक्ति का खेल है, और यहां तक कि बड़े पैमाने पर मानसिक गड़बड़ी का दायरा भी सीमित है।
इसके अलावा, यह लंबे समय से प्रदर्शित किया गया है (उदाहरण के लिए, करेन हॉर्नी द्वारा) कि कुछ मानसिक विकारों की परिभाषा प्रचलित संस्कृति के संदर्भ पर अत्यधिक निर्भर है।
मानसिक गड़बड़ी (मनोविकारों सहित) समय-निर्भर और लोक-निर्भर हैं।
जब उनके सामाजिक, सांस्कृतिक, ऐतिहासिक और राजनीतिक संदर्भों से जांच की जाती है तो धार्मिक व्यवहार और रोमांटिक व्यवहार को आसानी से मनोविकृति के रूप में समझा जा सकता है।
नीत्शे (दर्शन), वान गाग (कला), हिटलर (राजनीति) और हर्ज़ल (राजनीतिक दूरदर्शी) जैसे विविध ऐतिहासिक व्यक्तित्वों ने पागल हाशिए से केंद्र स्तर तक इस सहज चरण में परिवर्तन किया।
वे महत्वपूर्ण मानव जनसमूह को आकर्षित करने, समझाने और प्रभावित करने में सफल रहे, जिसने इस परिवर्तन को संभव बनाया।
वे सही समय पर और सही जगह पर इतिहास के मंच पर प्रकट हुए (या उन्हें मरणोपरांत वहां रखा गया)।
बाइबिल के भविष्यवक्ता और यीशु अधिक गंभीर विकार के समान उदाहरण हैं।
हिटलर और हर्ज़ल संभवतः व्यक्तित्व विकारों से पीड़ित थे - बाइबिल के भविष्यवक्ता, लगभग निश्चित रूप से, मानसिक रोगी थे।
हम खेल खेलते हैं क्योंकि वे प्रतिवर्ती हैं और उनके परिणाम प्रतिवर्ती हैं।
कोई भी गेम-खिलाड़ी यह उम्मीद नहीं करता है कि उसकी भागीदारी, या उसके विशेष कदम इतिहास, साथी मनुष्यों, एक क्षेत्र, या एक व्यावसायिक इकाई पर स्थायी प्रभाव डालेंगे।
यह, वास्तव में, प्रमुख वर्गीकरण अंतर है: कार्यों के एक ही वर्ग को "गेम" के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है जब इसका पर्यावरण पर स्थायी (अर्थात, अपरिवर्तनीय) प्रभाव डालने का इरादा नहीं होता है।
जब ऐसा इरादा स्पष्ट होता है - वही कार्य पूरी तरह से कुछ अलग के रूप में योग्य होते हैं।
इसलिए, खेल स्मृति से केवल हल्के ढंग से जुड़े हुए हैं।
इन्हें हमारे मस्तिष्क में क्वांटम घटनाओं और भौतिक वास्तविकता में मैक्रो-घटनाओं द्वारा, समय और एन्ट्रॉपी द्वारा नष्ट कर दिया जाना है।
खेल - बिल्कुल अन्य मानवीय गतिविधियों के विपरीत - एन्ट्रोपिक हैं।
नेगेंट्रॉपी - एन्ट्रापी को कम करने और क्रम को बढ़ाने का कार्य - एक गेम में मौजूद होता है, जिसे बाद में उलट दिया जाता है।
वीडियो गेम की तुलना में यह कहीं अधिक स्पष्ट नहीं है: विनाशकारी कृत्य ही इन उपकरणों का आधार बनते हैं।
जब बच्चे खेलना शुरू करते हैं (और वयस्क, उस विषय पर - इस विषय पर एरिक बर्न की किताबें देखें) तो वे विध्वंसक रूप से विश्लेषणात्मक होकर शुरुआत करते हैं।
गेम खेलना एक विश्लेषणात्मक गतिविधि है।
खेलों के माध्यम से ही हम अपनी अस्थायीता, मृत्यु की मंडराती छाया, अपने आगामी विघटन, वाष्पीकरण, विनाश को पहचानते हैं।
इन तथ्यों को हम सामान्य जीवन में दबा देते हैं - कहीं ऐसा न हो कि ये हम पर हावी हो जाएं।
उनकी प्रत्यक्ष पहचान हमें निःशब्द, गतिहीन, पंगु बना देगी।
हम दिखावा करते हैं कि हम हमेशा के लिए जीवित रहेंगे, हम इस हास्यास्पद, प्रति-तथ्यात्मक धारणा को एक कार्यशील परिकल्पना के रूप में उपयोग करते हैं।
गेम खेलने से हम उन गतिविधियों में संलग्न होकर इन सबका सामना कर सकते हैं, जो अपनी परिभाषा के अनुसार, अस्थायी हैं, जिनका कोई अतीत नहीं है और कोई भविष्य नहीं है, जो अस्थायी रूप से अलग हैं और शारीरिक रूप से अलग हैं।
यह मृत्यु के उतना ही करीब है जितना हम पाते हैं।
यह थोड़ा आश्चर्य की बात है कि अनुष्ठान (खेलों का एक प्रकार) धार्मिक गतिविधियों का प्रतीक है।
धर्म उन कुछ मानवीय विषयों में से एक है जो मौत से सीधे तौर पर निपटता है, कभी-कभी केंद्रबिंदु के रूप में (यीशु के प्रतीकात्मक बलिदान पर विचार करें)।
अनुष्ठान भी जुनूनी-बाध्यकारी विकारों की पहचान हैं, जो निषिद्ध भावनाओं के दमन की प्रतिक्रिया हैं (मृत्यु की व्यापकता, व्यापकता और अनिवार्यता के प्रति हमारी प्रतिक्रिया लगभग समान है)।
यह तब होता है जब हम खेलों के स्थायी महत्व की सापेक्ष कमी की सचेत स्वीकृति से आगे बढ़ते हैं - इस दिखावे की ओर कि वे महत्वपूर्ण हैं, कि हम व्यक्तिगत से सामाजिक में परिवर्तन करते हैं।
पागलपन से सामाजिक संस्कारों तक का रास्ता खेलों से होकर गुजरता है।
इस अर्थ में, संक्रमण खेल से मिथक की ओर है।
पौराणिक कथा विचार की एक बंद प्रणाली है, जो "अनुमेय" प्रश्नों को परिभाषित करती है, जिन्हें पूछा जा सकता है।
अन्य प्रश्न वर्जित हैं क्योंकि उनका उत्तर पूरी तरह से किसी अन्य पौराणिक कथा का सहारा लिए बिना नहीं दिया जा सकता है।
अवलोकन एक क्रिया है, जो मिथक का अभिशाप है।
पर्यवेक्षक को प्रेक्षित प्रणाली से बाहर माना जाता है (एक अनुमान जो, अपने आप में, विज्ञान के मिथक का हिस्सा है, कम से कम जब तक क्वांटम यांत्रिकी की कोपेनहेगन व्याख्या विकसित नहीं हुई थी)।
बाहरी पर्यवेक्षक की दृष्टि से कोई खेल बहुत ही अजीब, अनावश्यक और हास्यास्पद लगता है।
इसका कोई औचित्य नहीं है, कोई भविष्य नहीं है, यह लक्ष्यहीन दिखता है (उपयोगितावादी दृष्टिकोण से), इसकी तुलना विचार और सामाजिक संगठन की वैकल्पिक प्रणालियों (किसी भी पौराणिक कथा के लिए सबसे बड़ा खतरा) से की जा सकती है।
जब खेल मिथकों में बदल जाते हैं, तो ट्रांसफार्मर के समूह द्वारा किया गया पहला कार्य (इच्छुक या अनिच्छुक) प्रतिभागियों द्वारा सभी टिप्पणियों पर प्रतिबंध लगाना है।
आत्मनिरीक्षण अवलोकन का स्थान ले लेता है और सामाजिक दबाव का एक तंत्र बन जाता है।
खेल, अपनी नई आड़ में, एक पारलौकिक, अभिधारणापूर्ण, स्वयंसिद्ध और सिद्धांतवादी इकाई बन जाता है।
यह दुभाषियों और मध्यस्थों की एक जाति को जन्म देता है।
यह प्रतिभागियों (पूर्व में खिलाड़ियों) को बाहरी लोगों या एलियंस (पूर्व में पर्यवेक्षकों या अनिच्छुक पार्टियों) से अलग करता है।
और खेल हमें मौत का सामना करने की शक्ति खो देता है।
एक मिथक के रूप में यह इस तथ्य और इस तथ्य को दबाने का कार्य करता है कि हम सभी कैदी हैं।
पृथ्वी वास्तव में एक मृत्यु वार्ड है, एक लौकिक मृत्यु कक्ष: हम सभी यहाँ फँसे हुए हैं और हम सभी को मरने की सज़ा सुनाई गई है।
आज के दूरसंचार, परिवहन, अंतर्राष्ट्रीय कंप्यूटर नेटवर्क और सांस्कृतिक पेशकश का एकीकरण केवल इस क्लौस्ट्रफ़ोबिया को बढ़ाने और बढ़ाने का काम करता है।
माना, कुछ सहस्राब्दियों में, अंतरिक्ष यात्रा और अंतरिक्ष निवास के साथ, हमारी (सीमित) दीर्घायु की बाधा को छोड़कर, हमारी कोशिकाओं की दीवारें व्यावहारिक रूप से गायब हो जाएंगी (या नगण्य हो जाएंगी)।
मृत्यु दर छुपे हुए वरदान है क्योंकि यह मनुष्यों को "जीवन की ट्रेन न चूकने" के लिए कार्य करने के लिए प्रेरित करती है और यह आश्चर्य की भावना और असीमित संभावनाओं की (झूठी) भावना को बनाए रखती है।
पागलपन से खेल से मिथक तक यह रूपांतरण मेटा-नियमों के अधीन है जो एक सुपर-गेम के दिशानिर्देश हैं।
हमारे सभी खेल अस्तित्व के इस सुपर-गेम के व्युत्पन्न हैं।
यह एक खेल है क्योंकि इसके परिणामों की गारंटी नहीं है, वे अस्थायी हैं और काफी हद तक ज्ञात भी नहीं हैं (हमारी कई गतिविधियाँ इसे समझने के लिए निर्देशित हैं)।
यह एक मिथक है क्योंकि यह प्रभावी रूप से लौकिक और स्थानिक सीमाओं की अनदेखी करता है।
यह एक-ट्रैक मानसिकता वाला है: आकस्मिकताओं के खिलाफ बचाव के रूप में जनसंख्या में वृद्धि को बढ़ावा देना, जो मिथक से बाहर है।
सभी कानून, जो संसाधनों के अनुकूलन, समायोजन, व्यवस्था में वृद्धि और नकारात्मक परिणामों को प्रोत्साहित करते हैं - परिभाषा के अनुसार, इस मेटा-सिस्टम से संबंधित हैं।
हम दृढ़तापूर्वक दावा कर सकते हैं कि इसके बाहर कोई कानून, कोई मानवीय गतिविधियाँ मौजूद नहीं हैं।
यह समझ से परे है कि इसमें अपना स्वयं का निषेध (भगवान जैसा) होना चाहिए, इसलिए इसे आंतरिक और बाह्य रूप से सुसंगत होना चाहिए।
यह उतना ही अकल्पनीय है कि यह पूर्ण से कम होगा - इसलिए इसे सर्व-समावेशी होना चाहिए।
इसकी व्यापकता औपचारिक तार्किक नहीं है: यह सभी बोधगम्य उप-प्रणालियों, प्रमेयों और प्रस्तावों की प्रणाली नहीं है (क्योंकि यह आत्म-विरोधाभासी या आत्म-पराजित नहीं है)।
यह केवल उनकी सीमाओं को ध्यान में रखते हुए, मनुष्यों के लिए खुली संभावनाओं और वास्तविकताओं की सूची है।
यह, बिल्कुल, पैसे की ताकत है।
यह - और हमेशा से रहा है - एक प्रतीक जिसका अमूर्त आयाम इसके मूर्त आयाम से कहीं अधिक है।
इसने पैसे को एक पसंदीदा दर्जा दिया: एक मापने वाली छड़ी का।
खेलों और मिथकों के परिणामों की समान रूप से निगरानी और मापन की आवश्यकता है।
प्रतियोगिता खेल में व्यक्तियों की निरंतर भागीदारी को सुरक्षित करने का एक तंत्र मात्र थी।
मापन पूरी तरह से एक अधिक महत्वपूर्ण तत्व था: अस्तित्व की रणनीति की दक्षता ही प्रश्न में थी।
मानवता अपने सदस्यों के सापेक्ष प्रदर्शन (और योगदान) और उनकी समग्र दक्षता (और संभावनाओं) को कैसे माप सकती है?
पैसा काम आया.
यह एक समान है, वस्तुनिष्ठ है, बदलती परिस्थितियों में लचीले ढंग से और तुरंत प्रतिक्रिया करता है, अमूर्त है, आसानी से मूर्त रूप में परिवर्तित हो जाता है - संक्षेप में, किसी भी समय जीवित रहने की संभावना का एक आदर्श बैरोमीटर।
यह एक सार्वभौमिक तुलनात्मक पैमाने के रूप में अपनी भूमिका के माध्यम से है - कि वह वह ताकत हासिल कर सका जो उसके पास है।
दूसरे शब्दों में, पैसे में अंतिम सूचना सामग्री थी: जीवित रहने से संबंधित जानकारी, जीवित रहने के लिए आवश्यक जानकारी।
पैसा प्रदर्शन को मापता है (जो उत्तरजीविता बढ़ाने वाली प्रतिक्रिया की अनुमति देता है)।
पैसा पहचान प्रदान करता है - जानकारी से भरी दुनिया में खुद को अलग करने, अलग करने और आत्मसात करने का एक प्रभावी तरीका।
पैसे ने मोनोवालेंट रेटिंग (एक पेकिंग ऑर्डर) की एक सामाजिक प्रणाली को मजबूत किया - जिसने बदले में, उन्हें प्रभावित करने के लिए आवश्यक जानकारी की मात्रा को कम करके निर्णय लेने की प्रक्रियाओं को अनुकूलित किया।
उदाहरण के लिए, स्टॉक एक्सचेंज में कारोबार किए जाने वाले शेयर की कीमत में (कुछ सिद्धांतकारों द्वारा) इस शेयर के संबंध में उपलब्ध सभी जानकारी को शामिल (और प्रतिबिंबित) किया जाता है।
अनुरूप रूप से, हम कह सकते हैं कि किसी व्यक्ति के पास जितनी धनराशि है उसमें उसके जीवित रहने की क्षमता और दूसरों के जीवित रहने में उसके योगदान के बारे में पर्याप्त जानकारी होती है।
इसके अन्य - संभवतः अधिक महत्वपूर्ण उपाय होने चाहिए - लेकिन उनमें, संभवतः, कमी है: पैसे के समान एकरूप नहीं, सार्वभौमिक नहीं, शक्तिशाली नहीं, आदि।
कहा जाता है कि पैसा हमें प्यार खरीदता है (या मनोवैज्ञानिक रूप से इसके लिए खड़ा होता है) - और प्यार जीवित रहने की शर्त है।
हममें से बहुत कम लोग हम पर दिए गए किसी प्रकार के प्यार या ध्यान के बिना जीवित रह पाए होंगे।
हम जीवन भर आश्रित प्राणी हैं।
इस प्रकार, एक अपरिहार्य रास्ते में, जैसे-जैसे मनुष्य खेल से मिथक और मिथक से व्युत्पन्न सामाजिक संगठन की ओर बढ़ता है - वे पैसे और उसमें मौजूद जानकारी के और भी करीब आते जाते हैं।
पैसे में विभिन्न तौर-तरीकों में जानकारी होती है।
लेकिन यह सब योग्यतम की उत्तरजीविता के अत्यंत प्राचीन प्रश्न पर आधारित है।